約 164,749 件
https://w.atwiki.jp/wikiwiki2/pages/314.html
防災対策 地域の自然災害? 各種防災対策
https://w.atwiki.jp/cvs2/pages/26.html
前転 カプエス2には前転から無敵技か投げの二択を迫る、「前転ぶっぱ」という安易な戦法を使用するプレイヤーが多い。対処できないうちは泣かされることも多いだろう。 相手に前転の速いのサガット、庵、テリー、キムあたり2人以上いたらまず使ってくると思ってよい。 これを対処できるようにすることが初心者脱却への第一歩。慣れてしまえば対処は案外楽である。 ただし、前転の動作は意外と速いため反応が遅れたと思ったら無理に対処せずガードやバックジャンプなどで逃げることも重要。 まず、投げが最も安定。しかし毎回見てから投げるのはまず無理で、裏に回られてスカったり投げ間合い外からぶっぱされる恐れもあるので打撃で止めることも覚えておきたい。ただし、ガードクラッシュ・気絶値を回復されるデメリットがある。 前転は足元から無敵が消えていくのでしゃがみ技で潰す。そこから連続技に繋げれば相手は前転しにくくなる。 前転を打撃で止めた場合、立ち食らいになるので立ち状態限定のコンボにもっていくことが可能。 この場合持続の長い屈中P、Kが安定。前転を見てから潰すことができる。ただ、キャラによっては持続が短いため前転潰しに使えないことがある。 屈弱Kはしっかり入れれば昇龍、スパコン、オリコン発動などのぶっぱは不可能だが少し遅れるとぶっぱを喰らうなど不安定なので、持続の長い技のないキャラや見え見えの前転の時に混ぜる。 投げ 投げには大きく分けて4種類あり P投げ K投げ コマンド投げ スパコン投げ とある。 P投げには発生が早いが投げ抜けされやすいという特性があり、基本的には投げ抜けで対処することになる。 K投げには発生が遅いが投げ抜けされにくいという特性があり、投げ抜けは非常に難しいが発生が遅いため、打撃に負けやすいので相手の暴れが刺さりやすい。 P投げとK投げの使い分けはこれらの特性を場面において使い分けることができる。 コマンド投げに関しては必殺技ということもあり、RCをかけて出すことが可能。 コマンド投げは投げ抜け不可だが、コマンド投げが発生前には投げてしまうことが可能。 RCをつけても少し発生が遅れるというだけで基本的には投げられも発生前により、相手に暴れくくさせるという以外はほぼ同じ扱いになる。 スパコン投げはLV1では無敵時間がないために無敵技には負けてしまうが、LV2以上だと完全無敵となるために先読みでのジャンプで回避という行動が必要となる。 このため、スパコン投げを持っているキャラは比較的相手のジャンプを誘いやすい。 ステップ 主にステップからは投げか下段打撃の2択になるだろう。 ステップが来たら先ず発生の早いP投げというのが基本。 しかし、相手がステップから下段を狙ってきた場合、少し遅れたり、逆に速すぎて打撃化け隙に下段が刺さってしまったり、タイミングが悪くてそこからコンボという可能性もある。 ガードをするかステップに合わせて打撃を重ねることも有効。 近寄らせすぎないように置き技でステップをさせないようにしたり、早めに暴れておくことも混ぜておけばいいだろう。 投げの打撃化けが上方向に攻撃判定のない相手キャラによってはステップを見たら垂直Jから反撃というのも有効。 ※ブランカのようなステップから下段を入れてコンボへいくのが難しく、RC電撃という戦法が主な相手には投げは特に有効。 しかしブランカ側としては速いジャンプを活かしてステップ後垂直Jで投げの打撃化けを誘い反撃という戦法もある。 ラン リーチの長い牽制で崩す。(ラン中の打撃はカウンターヒットになる)キャラによってはスパコンをつけてダメージを奪うことができる。 ランラッシュについては相手のミスを待つ、無敵技で割り込む、ガーキャンで距離を離すなど。 小ジャンプ 相手キャラや自分のキャラによって対空が間に合わないキャラがいるので基本ガード。 飛び防止技を置く。 昇龍やスパコンを先行入力しておき、小ジャンプが来たらボタンを押して技を出して潰す。 また、立ち回りに垂直ジャンプを入れることでも対策になるが、垂直ジャンプに対して超必飛び道具などで返される場合もあるので相手のゲージには注意。 前転が速いキャラでは前転で裏へ回って攻撃へ転ずることも有効。 JDをとり、攻撃に転ずる行動も強いが低めの攻撃をJDしてしまうと不利になってしまうことがあるので注意。 すかし飛びの場合には先ず下段ガードをしっかりすることが必要だが着地に投げを仕込んだり発生の早い打撃を合わせたりすることも大事。 暴れ、割り込み 投げに来させるのを嫌がって手っ取り早く相手を追い払う割り込みの行動。 ボタンをこすって通常攻撃での暴れ、スパコンや昇龍またはRCでの割り込み、投げ連などがある。 対策として基本的には以下のような行動をとる 判定の強い技をディレイで置く 弱攻撃を一発当てた後、繋がらないフレームで判定の強い技(主に強攻撃など)で相手の弱攻撃を潰す。 例:庵で屈弱K→ディレイ立強P→葵花、さくらで屈弱K→屈強P→波動掌 遅らせて攻撃 上記と似たようなことであるが弱攻撃などを当てた後、少し歩いて屈弱Kなどすることで投げを誘い潰したり、暴れ潰し、少し動いたところに屈弱Kが刺さるというふうになる。 ランラッシュ ランラッシュをかけることで相手の暴れを誘うことができる。 昇龍などうまくコマンドで割り込めなくてそれを潰しランラッシュをかけることなどができるが基本的にスパコンや昇龍などの割り込みは読んでガードするのが無難。 RCでの割り込みはそのままランで近づいて投げるかキャラによってはガードやその他の行動がよい。 前転 上記ランラッシュで記述されたいわゆるその他の行動の一つの手段として。 昇龍や大きい攻撃で暴れてくると読めば前転が通れば大きなリターンが取れる。 前転が速いキャラなどではオススメの選択肢の一つ。 RCを使い暴れを狩るという方法も取れる。 代表的な前転キャンセルへの対策 全部に共通する対策はまず投げ。 基本的には発生の早いP投げで投げる。 RC電撃 相手が起き上がりに出してくる場合は 重ねるようにP投げ。 このとき相手がガードしていた場合は近距離強Pが出るので、 隙の大きい近距離強Pの場合なんらかの技でキャンセルして隙をフォローすること。 ちょっと離れて電撃を見たら無敵技 無敵技は仕込んでおいて、電撃を見たらボタンを押して出すようにしておく。 こちらの起き上がりに重ねてくる場合には 重ねが遅い場合はリバーサルP投げで返す。 重ねが早い場合は一部のLV3スパコンで反撃可能。 移動距離の長い前転で回避。 ステップから出してきた場合は 密着距離ならP投げ。ただしステップ→垂直ジャンプで近立強Pの暴発を誘い反撃を入れるという戦法もあるのでそこは読み合い。 こちらのけん制技をつぶすように出してきた場合、見てから電撃と相打ちにならない技を当てて反撃。電撃を出してくるポイントが読めた場合、電撃を見たら仕込みで無敵時間のある技やスパコンで直接反撃することも可能。 RCコマンド投げ 飛び。 向こうも間合いに入るため近づいて出さないといけないので単純に投げにはかなり弱い。 起き攻めに重ねられた時はタイミングが完璧だと起き上がりに投げることもできず、吸い込まれてしまう。 タイミング、RCのミス、その他いろいろな起き攻めでの読み合い。 起き攻めに上入れっぱで飛ぶ時に下段を入れられるのもそこは読み合いで。 RCローリングクリスタルフラッシュ ジャストディフェンスで+5F有利。 少し離れた位置で潰せる技がある。 読んでバックステップ後、無敵技で狩る。 前転が早いキャラでしかあまりオススメできないが前転で回避。 バルログがしゃがんで待っている時はRCローリングクリスタルフラッシュが撃てることを相手の頭に入れておき、 実際撃ってくることもあるが、それに動かされて対処されることが多い。 ずっとガードしても埒があかないのでおもいきってガーキャン攻撃でダウンを奪いペースを握る。 RC鉈落とし蹴り 距離を取る。 刺し返すか後出しでRCを出す。 RC葵花 Kグルーヴならジャストディフェンス。 垂直ジャンプ。 庵側としては垂直ジャンプを誘って逆にそれを狩りにくることもあるので垂直ジャンプは単に飛びまくるわけじゃなく読みきりで。 その他前転を合わせるなども同じく。 RC春風脚 垂直ジャンプ。 距離を取っても適当に出してくる相手には対空。 前転後反撃。 Nグルーヴならガードキャンセル移動。 RCソニックブーム 硬直が非常に短いので焦って動かされすぎないようにする。 RCスカウタージャンプ 主に起き上がりリバサとして使用。 一緒にジャンプして空で潰す。 RC百裂張り手 出されても当たらないギリギリの距離を把握する。 この技を出すためになんらかの前置きの技に注目する。 空振りの技、ステップ、ジャンプ、ガードなど。 来ると読んだ時に垂直ジャンプからフルコンや前転で裏に回ったり、ジャストディフェンスの用意をする。 前転に関しては本田側はこれらの前置きをしといて前転を誘い、張り手を出さず投げるという戦法もある。 前置きの技をけん制で潰しにいく。 空振り時は差し返し。 ずっとガードしても埒があかないのでめり込んだ時はおもいきってガーキャン攻撃でダメージとダウンを奪いペースを握る。 ガーキャンによりガードゲージが減りガードクラッシュさせられたとしても本田は咄嗟に取るダメージに欠けるので、その後不利な展開を導く可能性は低い。 RC大銀杏投げ 主に相手の起き上がりに重ねて使用する。基本的にはジャンプでかわすがスカリモーションが異常に短いので垂直ジャンプでは落とされてしまう。 ただし投げ間合いが狭いので基本的に投げ連打で良い。 弱RC大銀杏投げは投げ間合いが広く、投げ連打で対処できないこともある。 ただし「相手の投げ無敵時間が切れた瞬間に弱の一回転投げをRCをつけて重ねる」、という行為を毎回安定して成功させるのはまず無理なので割り切ってリバサ昇龍などでもよい。 逆にジャンプを読んで攻撃してくることもあるのでそこは読み合い。 当て投げで攻撃してジャンプを防いだ後投げられるということもある。 さらに当て投げの当て後の大銀杏を読んでのジャンプを潰す選択も本田にはあるのでこかされるとやっかい。 RC百裂脚 これに関しては発生の問題などで投げてしまうことが困難。 起き上がりリバーサルとしての使用では 垂直ジャンプキックなどを重ねる。 バックステップ後反撃。 2段目がガードしないですむキャラは一段目ガード後反撃。 間合い外の距離を取る。 深めにめくる(百烈は表出しになる) など。 RC爆裂拳 垂直ジャンプから反撃。 RC近寄りて斬る也 ガードして反撃できるキャラはガード。 読んでバックジャンプで着いていく。 RC水月を突く也 基本的には投げ間合いより一歩外で振られるのでしっかりガード。 RCサイコクラッシャー ガードして抜けたところを反撃。強攻撃がベストだが発生が遅い強攻撃しかないキャラは中攻撃にする。 RCダブルニープレス ガード。めり込んだ場合のみ反撃。 先読みジャンプで反撃という手もあるがオリコンがあるときはオススメしない。 RCローリングアタック ガード後反撃。ただし、慣れないと反撃がしづらく、キャラによってはゲージがないと反撃ができない。 RCゴッドプレス 安易に飛ばない、中距離で飛び道具を撃たない。 ガードしてから反撃。 RCダークバリヤー ガード。 近距離では投げ。 ガードでは硬直差0Fになるのでジャンプですかして反撃。 やっかいな技の対策 RCとはまた違った単体技の対策を紹介。 胴着の(空中)竜巻旋風脚 地上編 一段目ガード後無敵技 距離を開けて様子見 しゃがんでスカったところをしゃがんだままアッパー系で落とすか着地の時に反撃。 (着地に反撃は昇龍などに巻き込まれる可能性があるため大攻撃系でこかしてしまうのが安定) など 空中編 早出し昇竜 振り向き昇龍 振り向き波動系で追撃 読んでバックジャンプ空対空で落とす。 空中ガードまたは2段JDで着いて行き、先に着地後反撃 など。 春麗の鳳翼扇後の表裏の2択 よく見てガード。 前転で逃げる。 RC飛び技で逃げる。 0F空中判定技で逃げる。 無敵技で暴れる。 春麗のスピニングバードキックガード後 投げ連 垂直J(小Jがないグルーヴで)強Pを受けたら次のスピバを着地に無敵技で狩る。 投げ仕込み強P固めなら発生が早い技や無敵技で狩れるが、それを読んでのRC百烈に注意。 百烈は投げ連で返すことができる。 ザンギエフのスクリューパイルドライバー 起き攻めでも吸われるのでジャンプ後反撃。 波動を重ねておいて出させない。 ジャンプを重ねたりしてわざと起き攻めで吸われにいくように仕向けて無敵技 など。 ザンギエフのダブルラリアット 下段蹴り。 下半身に飛び道具を抜ける無敵有り。 タイガーキャノンなどの上のスパコンならあたる。 しゃがんでてもあたるキャラはガード後下段(ザンギエフが接近していると2回ガードすることになり、1回ガードして反撃しようとするとあたってしまうことがある) 本田のスーパー百貫落とし しっかりガード後反撃だが結構シビアであったりするので前転で放棄か起き攻めで来るとよんでバックジャンプ。 ブランカのサプライズバック 見てからリーチの長い技で反撃(上デヨなど) 読んでいたら直接スパコン、ランで間合いをつめて反撃 など。 バイソンのダッシュ技 置き技で潰す。 仕込みも入れておくとなお便利。 バルログの飛び技 スカイクローはガード後反撃。 バルセロナは判定の強い真上対空かバックジャンプ空対空。 一部のキャラスパコン。 サガットのデヨ 差し返せるキャラは待って差し返し。 先端を判定勝ちできる技を振る。 ランで潜る。 前転。 RCで狩る。 直接スパコン。 など。 ベガのヘッドプレス バックジャンプ空対空。 垂直ジャンプ空投げ。 前転でかわして反撃。 バックステップ、後ろへ小Jですかして反撃。 垂直ジャンプですかして反撃。 ラン、ステップ、歩きで潜って反撃。(歩きは大きくなくて歩き速度の速いキャラ推奨) RC対空 一段目ガード後近くで反撃してくる場合 タイミングを合わせて前転後反撃。 ガード後すぐに飛んで早出し空対空。 一部のキャラでLV2以上スパコン。 RC対空。 一段目ガード後遠くに逃げる場合 タイガーショットなどの速い波動を出す。 飛びが大きいキャラは大ジャンプ後めくり攻撃など。 一部のキャラスパコン。 など。 参考動画はコチラ ベガのデビルリバース 空対空、空投げ。 RC対空。 無敵対空。 打点を高くガードして無敵技。 着地時近ければ攻撃を入れる。 一部のキャラスパコン。 前転でかわして反撃。(前転の速いキャラ推奨) など。 さくらの桜華脚やキャミィのキャノンストライク 無敵対空。 ガード後遅めに投げ抜け安定。 少し離れたとこから出して低くガードさせられた場合向こう側が有利。 ガード後RCで割り込み。 高い打点でガード後無敵技。 など。 キャミィのスパイラルアロー 先端ガードの場合むやみに手を出さない。 めり込んだ場合は反撃。 昇龍などを仕込んでおいて見たらボタンで出す。 豪鬼の百鬼襲 しゃがみガード。 しゃがみアッパー系で対空。 無敵技。 など。 ケンの龍閃脚や京のR.E.D.Kick ガード後反撃。 かなり先端だと反撃が無理なこともある。 前転後反撃。 ちなみに両方とも0F空中判定技 舞のムササビの舞 空中ガード、垂直ジャンプJDで着いて行き、着地後反撃。 早出し昇龍。 など。 キムの飛翔脚 無敵技。 垂直ジャンプですかして反撃。 空対空。 など。 ギースの雷光回し蹴り(遠立強K) ガード。 すかる距離をキープしてすかったところ差し返し。 潰せる技を振る。 垂直ジャンプですかして反撃。 など。 山崎の強K ガード。 RCで狩る。 勝てる攻撃を振る。 など。 藤堂の画面端の固め 前転でかわす。 JDなどでたえて怒り待ち。 など。 ジャストディフェンス(Kグルーヴ対策) 主に起き攻めでは 連打キャンセルのきく技でジャスト取られても有利に 一撃目をディレイで攻撃してジャストのタイミングをずらしてジャストさせない。 ジャストを仕込んでるところを投げる。 主に対空では 空対空 空投げ 多段昇龍 1ボタン対空 RC ジャンプをくぐる 1ボタン対空に無敵技を仕込んでおく 着地に攻撃を重ねる これらでジャストの位置をズラしていく。 着地に下段を重ねるのは対空にJDを仕込んだKグルが着地時に攻撃を合わせると空ジャンプに必殺技が出ないフレームが存在する(バグ・仕様参照)ため、追い返すことが可能だが反応が遅れたりすると無敵技で返されかねないので多用、怒り時は控えた方がよい。 最後の1ボタン対空後、無敵技を仕込むに関しては主にPグルが相手の時でも特に有効な対空になる。 例:サガットで近立強P対空に弱アパカ入れ込みで相手が強PをJDすればすぐさま弱アパカで追撃、強Pがヒットすれば弱アパカがスカるが相手とほぼ同じ着地でほぼ問題なし。 主に立ち回りでは ジャストを仕込んでる最中に距離をつめる。 投げ ジャストを取られて不利になる技は極力避ける。 無理に相手を攻めない→相手はこちらの攻撃なしにはゲージが貯まらない。 あまりオススメはしないが毎回ジャスト後投げや暴れを仕込む相手にはジャスト後にスパコンや昇龍などの無敵技をノーキャンセルで見せておくことも有効。(飛び蹴りの打点が高かった時も同様) 逆に連続してジャストをとる相手には弱攻撃にキャンセルで昇龍を入れるとタイミングが変わる。 ジャストをとられた後ジャスト終わりに最速で弱攻撃 最後の“ジャストをとられた後ジャスト終わりに最速で弱攻撃”についての補足 以下ではサガットの屈弱K→立弱Pを例にして説明する。 いつもコンボをつなげているように屈弱K→立弱Pとつなげようとすると屈弱Kをジャストとられてしまうと立弱Pが出ないことが多い。 何も出ていないので投げ連や相手の攻撃に巻き込まれてしまうというのはもちろんのこととなってしまう。 (トレモでCPUをALL JUST DEFENCEに設定してやってみると実感できる。) 屈弱Kをジャストとられていつもコンボにいくタイミングより立弱Pを押すことでうまくいけば投げ連や打撃を潰すことができる。 まとめて言うと被JD後動けるようになって最速で弱Pをタイミングよく押すということ。 硬直差によりタイミングは技により異なる。 ジャスト後は被JD側が-5Fとして計算されるが例外もあるため、用語集と知識のJDの式を参考にするとよいだろう。 主に飛ぶ時には 飛び攻撃の打点を低く当ててジャストを取られても地上で有利に動けるようにする。 ジャストを仕込んでるところをすかして下段や投げを仕掛ける。 打撃を高めにJDをとらせた後無敵技で暴れを狩る。(多様禁物) 飛び攻撃の打点を低く当てるについては、低い打点の攻撃をジャストとってしまうと下段にガードが切り替わらず、下段を続けてジャストとらないとあたってしまうことがある。 バグ・仕様参照。 例:サガットの小J強Kをジャスト後の即レイドはジャストなら可能だがガード不可になることがある。 リーチの長い強攻撃などは狙われやすいので極力使わないように。硬直差で有利になる技は別。 近距離の小技はジャストされやすい。ジャストさせたら投げを狙うのが有効。投げで怒らすのが時間稼ぎで良い。 空中ジャストは空中ブロに比べて性能が悪いが再入力を受け付ける間隔が短いので取られやすい。 また、連打投げを持っているキャラは普通の投げよりも怒り増加を抑えれる効果があるので連打投げを主に使うようにする。 相手が怒っている時は起き攻めは基本しないと割り切って。 怒り状態で端に追い込まれキツイ場合はガーキャン攻撃などで距離を離し時間かせぎを。 この場合怒り始めにガーキャンしてもガードゲージを減らしてしまってガークラを狙われやすくなってしまうので状況によって使う。 挑発をするのも立派な戦術。 相手の怒りゲージがたまりそうな状態で次のラウンドへいくのは好ましくない。 場合によるが基本は自分のキャラが役目を終えそうで相手が怒りそうな時は挑発で怒らせて終わろう。 負けている状態でもゲージがたまったまま次のラウンドへ持ち越しては次のラウンドはそれが原因で瞬殺されてしまうなんてこともあるので状況は悪くなる一方かもしれない。 挑発して怒らないでやられてしまったなんて相手のゲージための手助けをしているようなもんなので一回の挑発でのゲージ増加量はどれくらいか把握しておこう。 このへんを考慮し なぜジャストを取られるのか? なぜぶっぱを食らってしまったのか? なぜガークラしてしまったのか? 相手が待っているならこちらはゲージをためて準備をする。 などを理解してくると戦い方も見えてくるはず。 オリジナルコンボ -発動のポイント ある程度人読みが必要だが基本的には 連携への割り込み ステップや歩きからの投げとの二択 対空 起き上がりリバーサル 飛び込みからの対空に対し発動時の無敵ですかして反撃 相手に反撃されそうな技を出した直後 これらが主な発動のポイントだろう。 これに合わせて発動のポイントからワンテンポズラして発動するという手もある。 発動すべきポイントに相手はガードしていて発動がなかったと思わせて手を出そうとした時を狙う。 この場合は人読みではあるが逃げて仕切りなおしか続けてガードするといい。 -発動の誘い方 小ジャンプやステップ後何もしない。 ラン後バックジャンプで逃げる。 つながりの悪い連携の前で手を止め様子を見る。 起き攻めすると見せかけて逃げる。 反確の技をガードした後にわざと手を出さない。 露骨に歩いて投げや打撃をにおわせてガード。 5つ目の反確の技に手を出さないについては例えばベガのダブルニープレスが深くめりこんだ時など。 反確だが目押しに失敗する時も多く、キャラによってはリーチが短く反撃できない技を出してしまったりすると相手はこの隙を埋めようと発動する。 オリジナルコンボが貯まっている時は基本的には使わすことが必要なので勝負をかけるのは使ってからでよい。 反確の場合、大きな反撃がある時は狙っていくがあまり多きなダメージが狙えない場合、こういうことを頭に入れておいてもよいだろう。 -後光りなど オリジナルコンボに関しては相手の発動を読んで強ボタンに指をそえて準備しとくだけでできるがスパコンや昇龍となると相手の発動前に先行入力が必要となる。 例えば屈弱Kを出した時に発動されてしまえばオリコンに当たってしまうが屈弱Kを空キャンして発動後に昇龍を出すことが可能。 屈弱Kを出した時、発動を見てから根性で昇龍を入力することは不可能だが62とコマンドを入力しておき弱Kを出すと弱Kを出した時に発動されても3Pで弱Kを空キャンで昇龍を出すことが可能。
https://w.atwiki.jp/tanoshiku/pages/18.html
FreeStyleでのラグ対策についての資料を以下に示します。試合開始直前のゲージが緑にならない方は、一度試してみてはいかがでしょうか? 但しあくまで資料であり、必ず自己責任において実施してください。本対策を実施した事により発生したトラブルの責任は負いかねます。 また、本対策を行っても効果が無い場合もあります。 開放ポート TCP:10001 UDP:10000-10005、11000-11005、20000、30000-30005、31000-31005 ポート開放 サーバ公開やオンラインゲームが出来ないトラブルを解決
https://w.atwiki.jp/mugenrowa/pages/76.html
ゲームジャンル別 ■CAPCOM系格闘ゲーム (5) 【ストリートファイターⅡ】 ○豪鬼 【CAPCOMVSSNK】 ●ケン・マスターズ 【VSシリーズ】 ○ストライダー飛竜 【CAPCOMFIGHTINGJam】 ○イングリッド 【ジョジョの奇妙な冒険】 ○DIO ■SNK系格闘ゲーム (14) 【餓狼伝説】 ○テリー・ボガード /●アンディ・ボガード /○ヴォルフガング・クラウザー 【竜虎の拳】 ●ロバート・ガルシア /○不破刃 【king of Fighters】 ○草薙京 /○八神庵 /○ルガール・バーンシュタイン /○ゲーニッツ 【サムライスピリッツ】 ●橘右京 【月華の剣士】 ○楓(覚醒) /○高嶺響 【ネオジオバトルコロシアム】 ○ミズチ 【風雲黙示録】 ○ショー・疾風 ■アークシステムワークス系格闘ゲーム (9) 【GUILTY GEAR】 ○ブリジット /○メイ /○ジョニー /○ロボカイ 【北斗の拳】 ○トキ /○ユダ /●『童貞』サウザー(アレンジ) 【戦国BASARA】 ●織田信長 /○本多忠勝 ■その他格闘ゲーム (8) 【アルカナハート】 ●愛乃はぁと 【カイザーナックル】 ○ジェネラル 【ワールドヒーローズ】 ●マッスルパワー 【RAGE OF THE DRAGONS】 ○ヨハン・カスパール 【わくわく7】 ○魔界大帝フェルナンデス 【隠忍-THENINJAMASTER-】 ●雪姫 【ニトロ+ロワイヤル】 ○石馬戒厳 /○恋するドラゴン ■同人系格闘ゲーム (15) 【東方非想天】 ○博霊霊夢 /○紅美鈴 /○比那名居天子 ○聖帝レミリア(アレンジ) /○咲夜・I・ブランドー(アレンジ) /○みょメガ(東方非想天アレンジ) 【MELTY BLOOD】 ○七夜志貴 /●グラップラーSHIKI(アレンジ) /○復讐貴(アレンジ) /○煉(アレンジ) 【Fate/sword dance】 ●ギルガメッシュ 【Eternal Fighter Zero】 ○川澄舞 /○佐祐理・バーンシュタイン(アレンジ) 【BIG BANG BEAT】 ○京堂扇奈 【アイ・舞・ミー】 ○ゼノン・ゼシフィード ■版権、その他キャラクター (13) 【永遠神剣シリーズ】 ○悠久のユーフォリア 【FINAL FANTASY Ⅶ】 ●セフィロス 【FINAL FANTASY XI】 ○ブロントさん /○汚い忍者 【スプラッターハウス】 ○リック 【寄生ジョーカー】 ○藤堂晴香 【ヘルシング】 ○アーカード 【仮面ライダーディケイド】 ○門矢士 【機動戦士ガンダムSEED】 ○フリーダムガンダム 【くそみそテクニック】 ●阿部高和 【マクドナルド】 ●ドナルド 【ふたば☆ちゃんねる】 ○cv若本 【AA】 ○ショボーン ■MUGENオリジナル (4) 【MUGENオリジナル】 ○カンフーマン /○カンフーガール /○ユェン・ソイレン /○DragonClaw ■みせしめ (2) ●ラッキー・グローバー@king of Fighters /●現実@MUGENオリジナル 56/70 五十音別 ○アーカード/●愛乃はぁと/●阿部高和/●アンディ・ボガード/○石馬戒厳/○イングリッド/●織田信長/ ○楓(覚醒)/○門矢士/○川澄舞/○カンフーガール/○カンフーマン/○汚い忍者/○ギルガメッシュ/○京堂扇奈/○草薙京/ ●グラップラーSHIKI(アレンジ)/○ゲーニッツ/●ケン・マスターズ/○恋するドラゴン/○豪鬼/○cv若本/ ○咲夜・I・ブランドー(アレンジ)/○佐祐理・バーンシュタイン(アレンジ)/○ジェネラル/○ショー・疾風/○ジョニー/○ショボーン ○ストライダー飛竜/○聖帝レミリア(アレンジ)/○ゼノン・ゼシフィード/●セフィロス/○高嶺響/ ●橘右京/○DIO/○テリー・ボガード/●『童貞』サウザー(アレンジ)/○藤堂晴香/○トキ/●ドナルド ○DragonClaw/○七夜志貴/○博霊霊夢/○比那名居天子/○復讐貴(アレンジ)/○フリーダムガンダム/○不破刃/○ブロントさん/○ブリジット ○ヴォルフガング・クラウザー/○本多忠勝/○紅美鈴/○魔界大帝フェルナンデス/●マッスルパワー/○ミズチ ○みょメガ(東方非想天アレンジ)/○メイ/○八神庵/○悠久のユーフォリア/○ユェン・ソイレン/●雪姫/○ユダ ○ヨハン・カスパール/○リック/○ルガール・バーンシュタイン/○煉(アレンジ)/●ロバート・ガルシア/○ロボカイ 56/70
https://w.atwiki.jp/kyoto_teinei/pages/20.html
【条件が見慣れない場合の処理の仕方】①まず色々代入なり実験なりしてみる(このとき、実験結果を一般化したらどうなるか、を常に頭におく) ②計算上、絶対に変えられないところ(どうやって処理しても扱えない、コントロール不可能要素)と、 解きほぐせそうな、コントロール可能なところとを区別する。 ③分けられるところ、分けられないところ/くくれるところ、くくれないところをわける思考力を要するタイプの、東大や京大の難しい確率、数列、整数などは とにかく諦めないで頭、手を動かすことが全て 「これさえわかれば突破できる」を狙って「わかっていること」を積み上げることが全て 数学ってよりはパズルだと思えばいい 【センター数学】 数学1A 演習量比例。 時間が足りない以外の理由で取れなかった点があった場合は、 その分野の例題に立ち返って復習すべき。 チャートでも教科書でもなんでもいいので。 そしてしらみつぶしに弱点を無くすのは前提。 そのうえで言えば、センター数学は使う定理とその順番はだいたい決まってる。 図形ならば、余弦or正弦⇒余弦or正弦⇒円周角⇒ほうべき⇒相似⇒三角形つくる みたいな流れとか定番。 こういう「流れ」に注目すると解きやすくなる。 いかんせんセンター数学はアナ埋めっぽいし、問題の流れが見えにくくて ぶつ切りになっちゃうんだけども、全体の流れを捉えればわかりやすくなるセンターで90点安定するまでは例題+センター過去問での基礎力拡充が優先 やり方もクソもない、繰り返すのみ わけわからんかったらやる場所間違えてる もっと基本に立ち返れ 使った定理とか書き出してみるといいよ。けっこう同じパターンの問題多いから。 センターの図形なんて、どうせ正弦か余弦から入って、その使ってない方を次に使って、方べきの定理つかって、そしたら比でどうのこうの、相似がでてきてどうのこうの、みたいな お決まりのパターンがあるわけだから、少なくともそういう定石的な問題では、「どうせどっか相似やろ」っていう目線で見ればいいわけで。 毎年、同じ分野から、同じ配点のぶん出題せなあかん作題側の気持ち考えてみ? そうそう真新しい問題作れないわけよ。当然ながら。 だからね、センター対策は過去問研究に尽きるわけです。 追試はやってもやらなくてもいい。時間があればやればいい。俺は単元別に得意な所だけやった。 センターを記述式でやるのは、二次対策にはなるかもしれないが、直接のセンター対策にはならない。 ちょうど、跳び箱の練習をするのに走り幅跳びをしているようなものだ。誘導という踏切板が本番もあるんだから、練習でも使えばいいに決まっている。 俺のセンター数学対策の眼目は、いかにして過去問を繰り返しこなし、そこから傾向をつかみ、高得点奪取のイメージをつくるか、だった。 本番の試験会場で、「解法が思いつく時に、最短距離で計算をこなせる計算力」「解法が思いつかない時に、過去問のストックから推測する経験値」がすべてだ。 これだと真新しい問題が出た時に対応できないじゃないか、と思うかもしれない。 だけど、センターには必ず誘導があるだろう。真新しい問題の際、どうやってその問題の原理原則を誘導で掴ませるのか、そこからもセンター試験の傾向というものが見えてくる。 とにかく、経験値を溜める事だよ。センター試験というのは、究極的に量比例で得点が伸びる試験だと思っている。 【計算ミスを減らす方法】①聞き手じゃない方の指で計算してる箇所を指さしながら計算する②計算してる部分に番号を振り、どこで何の計算をしてるかわかるようにする(見直しの便宜をはかる)③精密な計算の前に、おおまかにどれくらいの値になるか見積もっておく④背筋を伸ばして、距離を取って、広く答案をみて見直しをする 【東大数学】東大文系は例年ABBCくらいのセット。積分の易しい問題が入っていることが多い。東大理系はBBCCCDみたいなセットが多い。ちなみにこのABCの評価は大数の分類が基準「東大京大数学の最も難しかった時期」(次スレへの移行等を考慮しURL・リンクは削除しました)というスレ見るとなんとなくわかるかと思う 【数学力】数学力というのは、誤解されがちなんだわ。突飛な発想力や複雑な数式を読み解く力こそが数学力、それが出来る人こそが数学が得意な人間なんだ、と思ってる人は多いと思うのよまあ確かにそういう面もあるよ、でもさ単純な数式を正しく、論理的整合性をもって配列する能力だとか、問題設定から解までを一貫して矛盾なく記述する能力だとか、そういう、ある種基礎的な部分の方こそが、学ぶ価値があり、成長の期待がもてるものなんじゃないかと思うのよね。 【東大文系・京大文系・一橋の数学対策問題集のまとめ】 ・東大京大一橋対策以前;数学が受験で通用するレベルにはまだ遠い ⇒チャート系、センター過去問;分量多;とりあえず試験場で二時間無駄にしないレベルまで ・東大京大一橋対策入門;センターでは8割程度取れる、一般的な全統模試とかで100/200点、偏差値60くらいのレベル ⇒1対1対応の演習;分量多;数学のせいだけで落ちることはなさそうなレベルまで ・東大京大一橋対策基礎;センターでは8割以上取れる、普通の模試くらいなら問題ないんだけど過去問はきつい ⇒阿由葉の文系数学;分量少;合格ボーダーくらいは数学で取れて、他の科目で稼げれば十分受かるレベルまで ・東大京大一橋対策標準;センターでは9割程度取れる、過去問でもボーダー前後 ⇒過去問 ⇒文系数学の良問プラチカ;分量中;合格者平均くらいまでは数学で取れて、他の科目もきちんと取れれば合格しそうなレベルまで ⇒解法の極意;分量多;合格者平均くらいまでは数学で取れて、他の科目もきちんと取れれば合格しそうなレベルまで ⇒ハイレベル精選問題集;分量中;志望大の過去問はある程度こなしている前提。数学でアドバンテージを作れるレベルまで ・東大京大一橋対策発展;そこそこ余裕がある数学が得意な人 ⇒最難関大への数学1A2B;分量少;思考力を要求する問題を完答し、数学で大きく差を付けるレベルまで
https://w.atwiki.jp/greenplan/pages/165.html
ハモグリバエ対策 アブラムシ対策 http //www3.loops.jp/~lwb/prevention/organic_gardening/chapter03.htmlここがまとまっていていいです。 end
https://w.atwiki.jp/galgerowa/pages/30.html
国崎往人 (くにさき ゆきと) 【出典】AIR 【声優】緑川光(原作ゲーム、劇場アニメ、ドラマCD)、小野大輔(TVアニメ) 【性別】男 【人称】 一人称:俺 二人称:お前、あんた 三人称:あいつ、おまえら、あんたら等 【関連人物への呼称】 神尾観鈴→観鈴 遠野美凪→遠野、美凪 【能力】 法術 モノを触れずに動かすことが出来る超能力。 といっても、サイズがあまりにも大きすぎるモノは動かすことは不可能。動かせるものは、だいたい手のひらサイズのモノに限ると思っていただければ。 本ロワでは一切制限がされていない特殊能力のひとつ。 体力、身体能力は同年代の男性と同等、もしくは少し上。 【キャラ紹介】 『AIR』の主人公。 幼い頃から『法術』を用いた人形劇で生活の糧を得ながらさすらいの一人旅をしている少年。 そのため、稀に一般常識が欠けているようなところを垣間見せたりするが、普段は常識人。 ぶっきらぼうな態度、物言いではあるが、心優しい性格。 目つきは凄く怖いらしい。 声優は緑川光(原作ゲーム、劇場アニメ版、ドラマCD)、小野大輔(アニメ版)の二人だが、本ロワは原作ゲーム基準だと思われるので、声はおそらく前者。 【ロワ本編での動向】(ネタバレ注意) ゲーム開始早々、観鈴を守るために奉仕マーダー化する。 まずは図書館でエルルゥと遭遇、騙まし討ちしてあっさりと彼女を殺害する。 さらに、その直後に出会った月宮あゆも殺害しようとするが、鉄乙女の出現で失敗に終わる。 その際、あゆの説得を受け若干苦悩するが、その後も倉田佐祐理、エスペリア、アルルゥと出会った参加者たちを次々と殺害。着々と戦果を上げている。 しかし、元は優しい性格なのに加え、あゆや佐祐理の説得もあり人を殺す度に苦悩しているようだ。 探している神尾観鈴も因縁ある参加者の一人であるハクオロと行動を共にしており、彼が観鈴と会うのは当分先のことになりそうである。 そして、遂に観鈴との再会を果たしたが、やはり往人は道を変えようとしない。 その為、観鈴と動向していたハクオロと決戦を行う事になった。決戦を制した往人はトドメを刺そうとしたが、ハクオロを観鈴が庇って死亡してしまう。 観鈴の最後の願いにより往人は改心し、殺し合いを止めた。 その後二見瑛理子と行動する事になったが、道中で往人に恨みを持つアセリア、その仲間である宮小路瑞穂と遭遇、戦闘になる。 アセリアに倒されそうになった往人だったが、瑛理子の叱咤激励により奮起。周囲の協力もあり、アセリアとの和解に成功した。 図書館では前原圭一たちも仲間になり、自身は先発隊として遠野美凪、瑛理子とともに出発する。 しかし、さあこれから対主催として活躍だという時になって月宮あゆに再会。 国崎本人はこの再会を喜んでいたが、あゆは同じ手を汚した存在である国崎と自分の違いに耐えられず国崎を殺害。 対主催として覚醒はしたものの、無念の退場となった。 まさか国崎もあの時殺そうとした臆病な少女が自分を殺すことになるとは思ってもいなかっただろう。 まあ国崎は改心したとはいえ今まで多くの罪無き人間の命を奪っているのだから、この死に方はある意味因果応報と言えるかもしれない。 ちなみにここからあゆはトップマーダーとしての道を歩み続けることになる。 次世代のトップマーダーが暫定トップマーダーを殺害した事実は、ギャルゲロワが新たなステージに移ったという意味にもとれる。 いやっほーう! 国崎最高!
https://w.atwiki.jp/fgogaiatsuanti/pages/13.html
対策 2021年現在、ネット上で活動しているFGOアンチ界隈は攻撃性が非常に強く、反論や批判も全く意に介さないため、下手に刺激すると当事者だけでなくそのフォロワーや攻撃対象の趣味嗜好、人間性にまで至る人格否定的な誹謗中傷が及ぶ可能性さえある。 過激派FGOアンチ(外圧)界隈の人々はFGOを「叩く」事が全ての前提であり、基本的に建設的な対話は成り立たない。反論を受けると瞬く間にFFへ拡散して一方的な集団ネットリンチにする傾向が強く、また過激派FGOアンチ(外圧)側にとって都合の悪い情報などを一方的に「捏造」と断定して否定、排除しようとする為自浄作用も働かず風説の流布も常態化している。 このWikiも元はPixiv百科事典に掲載されていたものだが、過激派FGOアンチに認知、拡散された直後から執拗な白紙化が行われ削除されている。 過激派FGOアンチによる嫌がらせ行為の標的とされないようにする為にも、FGOユーザーはFGOを棚に上げて他作品の話題に乗ってFGOを押し売ったり、貶めるような発言などを絶対に避け、場合によってはブロックやミュートを利用し、徹底的に関わらない、反応しない、無視するのが最善策である。 なお、どれほどFGOに恨みを持ち、それを正常異常に関わらず持ち上げるユーザーが憎くとも、『手帳持ち』や『障■者』といった差別的発言は伏せ字であっても関係なく人権侵害発言であるため、決して使用しないこと。事例によっては誹謗中傷による名誉毀損などで法的処罰が課せられる可能性も高く、こうした内容のツイートを確認した場合にはTwitter運営へ通報すること。 ネットでの他者との交流はマナーやモラルを「自分で」守って使用するものであり、「他人が守ってないから」とそれを破る事は理由として正しくない。ここで書かれている「外圧」だけでなく、過激な発言をするユーザーからは距離を置くのが推奨される。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1854.html
解説 大好きシリーズ第二弾。 普段からペット(部下、従者など)の面倒を見ているキャラと動物キャラによるタッグトーナメント(組み合わせは抽選)。 なぜか毎part冒頭でポケットモンスターのテーマ曲(忙しい人の為用)が流れる。 また、今大会の途中からストーリーがつくようになった。 出場キャラクター + ... タッグ名 トレーナー ペット 海賊カオス B・ジェニー ネコアルク・カオス 気化冷凍法 DIO サスカッチ 倉田商社火星支店 倉田佐祐理 マーズピープル シュマケン ケン シュマゴラス オヤシロショップ 古手梨花 ペットショップ 音速チキン カーネル・サンダース ソニック・ザ・ヘッジホッグ チーム紅白 神月かりん シナモン 真SOS団 涼宮ハルヒ ギコ猫 お嬢様と新下僕 レミリア・スカーレット 冥犬ポチ 牛追加 ネロ・カオス オックス 大自然のイギー ナコルル イギー パッピーセット ドナルド・マクドナルド パピー イングリッドパンチ イングリッド カンガルー 聖帝クロウ サウザー レーザークロウ 天狼 比那名居天子 ガロン このネコ弟子がぁ!! 東方不敗マスター・アジア にゃっ太 + ... (乱入者?) ハルカ イワーク サーナイト バシャーモ 霧雨・ロック・魔理沙 チルノ 関連大会 刃物大好き女子決定トーナメント 武術大好き大擂台賽トーナメント 武器大好き!!Weapon別チームトーナメント コメント 名前 コメント マイリスト
https://w.atwiki.jp/mitama0075/pages/224.html
安全対策 請負 リスボン・商人 後21.600 難易度4 必要スキル:ポルトガル語 鋳造3 内容 この街の探検家からの依頼だ。撤収の鐘を5個ほど届けてほしいとのことだ。 海賊対策ってところだろう。 まぁ、備えがあるにこしたことはないからな。 しっかり届けてやってくれよ まとめ 撤収の鐘 5個 街の探検家 達成 ありがとうございます。万全というわけではありませんが、 海賊対策をしておこうと思いまして。助かりましたよ。 短剣に危険はつきものですが、少しでも危険は減らしておきたいですからね。 お礼はギルドに届けてあるので、受け取ってください 補足 PCキャラ作成できる街ならどこにもあるクエストかな? 商人、交易レベル49で経験30、名声18でした